4 resultados para enseñanza secundaria

em Universidad Politécnica de Madrid


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La Ley Orgánica de Educación de 2006 supone un cambio del sistema educativo vigente en España. En el presente artículo realizamos un análisis comparativo sobre el enfoque dado a la Expresión Corporal que, dentro de la asignatura de Educación Física, propone esta Ley respecto de la anterior legislación. Analizamos también el segundo nivel de concreción realizado por las Comunidades Autónomas, centrándonos principalmente en los contenidos mínimos. Encontramos aspectos relevantes referidos a contenidos, objetivos y criterios de evaluación, así como al paradigma desde el que se sitúa la labor docente que dificultan su aplicación en el aula. Al final del estudio se plantea la necesidad de estructurar los contenidos de esta materia de forma clara y sistemática en el ámbito de la Educación Secundaria.

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Este trabajo contiene el diseño y análisis de dos modalidades de docencia de programación de aplicaciones móviles, con el objetivo de aumentar el interés de los estudiantes de enseñanza secundaria por la Ingeniería Informática. Primeramente se analizó la estructura y el contenido de las diferentes materias relacionadas con la informática que existen actualmente en la educación secundaria en España, con el fin de localizar las carencias del currículo. Estas carencias principales son: la falta de reconocimiento de la Ingeniería informática al mismo nivel que el resto de ingenierías y una falta de contenidos relacionados con el desarrollo de software, tanto a nivel de programación como de diseño. A continuación, una vez analizados diferentes posibilidades de entornos con los que desarrollar dichos cursos, se diseñaron los dos modelos de docencia utilizando App Inventor como herramienta conductora, con los que poder cubrir esos conocimientos. El primer modelo consiste en un curso de cuatro semanas a impartir directamente en el centro, mientras que el segundo se trata de un taller de una mañana a impartir en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos de la Universidad Politécnica de Madrid. De los resultados de esos modelos se han obtenidos resultados muy positivos en cuanto al incremento de los conocimientos de los alumnos sobre informática, además de aumentar su interés por la Ingeniería Informática y obtener una visión más ajustada a la realidad de la misma.---ABSTRACT---This work details the design and realization of a workshop and a course for teaching mobile application programming to Spanish high school students, with the aim of increasing their interest in Computing. In order to locate the shortcomings of the curriculum, the structure and contents of various subjects related to Computing in currently secondary education in Spain were analyzed. The results show a lack of recognition of computer engineering at the same level as the rest of engineering disciplines and a lack of content related to software development, both in terms of programming and design. Then, after analyzing existing programming environments available for covering the basic programming objectives, App Inventor was chosen as mobile programming environment for both teaching activities (the workshop and the course). The first activity consists of a four-week course to teach directly in the high school, while the second one is a 4-hour workshop to be held at the university. The workshop and the course were carried out with students of two secondary schools, obtaining very positive results in terms of increasing students’ knowledge about computers, increasing their interest in Computing, and making them get a more accurate vision of the discipline.

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Las distintas encuestas realizadas sobre la percepción social de la ciencia indican que un alto porcentaje de jóvenes no tienen interés por estas materias. Es muy importante la alfabetización científica de la población ya que ello permite tomar decisiones tanto para la vida cotidiana como sobre distintos problemas que afectan al conjunto de la sociedad. Una sociedad con más conocimiento científico--‐tecnológico lleva asociado un mayor crecimiento económico, pero desafortunadamente nos encontramos con una disminución del número de alumnos que elige estudios de Ciencia y Tecnología. Este desinterés viene influenciado tanto por factores internos al estudiante como por externos. Desde la posición docente podemos actuar sobre ellos promoviendo actividades relacionadas con la divulgación científico--‐tecnológica en clase haciendo uso de medios de comunicación que ofrezcan información procedente de fuentes fiables (prensa escrita, radio, televisión y cibermedios/web 2.0). La propuesta metodológica planteada aquí ayudará a ampliar la alfabetización científico--‐tecnológica a través de la exploración del trabajo de los investigadores actuales y de las biografías de los científicos de otras épocas. Además los alumnos crearán de forma colaborativa material propio para divulgar la Ciencia y la Tecnología en el aula. La propuesta se sitúa en el curso 1º de ESO, pero con perspectivas de extenderla en cursos sucesivos al resto de secundaria y bachillerato adaptando los contenidos . Con este trabajo pretendemos contribuir a incrementar el interés por la Ciencia y la Tecnología en el alumnado de secundaria y bachillerato. ABSTRACT The different surveys conducted in order to analyse the social perception of science show that a high percentage of young people is not interested in these subjects. The level of scientific literacy in the population is very important because it allows people to make their own decisions not only for life management skills but also for coping with the diverse problems that may affect the whole society. A society with more scientific and technological knowledge has attached a higher economic growth, but unfortunately there is a reduction in the number of students that choose Science and Tech studies. This lack of interest is influenced by the student’s internal factors as well as by the external ones. From the teacher’s point of view, it is possible to act on them, promoting activities related to scientific and technological broadcasting in the class, using mass media which can provide information from reliable sources (press, radio, television and media on the Internet/web 2.0) The methodological proposal that is made here will help to broaden scientific literacy through exploring the current researcher’s studies and the former scientifics’ biographies. Students will also create their own material in a collaborative way in order to divulgate science and technology in the classroom. The proposal is set for the first grade of secondary education, but we have in prospect to spread it during the following school years to the rest of secondary education grades and A levels only adapting its content. With this essay we want to contribute to the increasing of the interest in science and technology in high school and A levels students.

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Una de las metodologías más utilizadas en la asignatura de Tecnología debido a su naturaleza, íntimamente ligada con el saber cómo hacemos las cosas y por que las hacemos, es el aprendizaje a través del trabajo colaborativo. El objeto de este trabajo es analizar su utilización en 4o ESO, para introducir una propuesta de optimización del trabajo colaborativo en el aula de Tecnología. El primer capítulo de este documento se centra en las bases teóricas de la metodología, por un lado recoge su evolución histórica en el último siglo y su fundamentación, y por otro, los elementos necesarios para que pueda darse un aprendizaje colaborativo eficaz. A continuación, en los dos siguientes capítulos, se describe el procedimiento que se ha llevado a cabo para el estudio del trabajo colaborativo en Tecnología, realizando una descripción detallada de los instrumentos que se han utilizado para la recogida de datos: la observación sistemática de un grupo y el análisis de cuestionarios. En base a todo lo anterior, se exponen las conclusiones extraídas sobre la utilización del método, que ponen de manifiesto las dificultades de establecer relaciones de interdependencia entre los miembros de los grupos colaborativos. Para, por último, proponer la introducción de videojuegos multijugadores en el aula como herramienta educativa, para potenciar el desarrollo de las habilidades sociales necesarias en la optimización del trabajo colaborativo. One of the most popular methods used in engineering class in high school, due to its inquisitive nature of learning how to do things and why we do them, is collaborative work. The purpose of this thesis is to analyse its use in the fourth year of high school, in order to submit a proposal for collaborative work optimization in the Technology classroom. The outline of this paper is as follows. The first chapter of this paper presents the theoretical basis of the method, it firstly provides an overview of its historical evolution over the last century, and secondly, focuses on the essential elements required to have an effective collaborative learning. In the next two chapters, the procedure followed to study collaborative work is described through a detailed explanation of the techniques used for data collection: systematic observation of a group and survey analysis. Chapter 4 concludes. Findings from applying the examined methodology demonstrate the difficulties of establishing interdependence relationships among members of collaborative groups. Finally, the introduction of multiplayer gaming in the classroom is proposed as an educational tool to strengthen the development of social skills needed to optimize collaborative work.